FC2ブログ

Welcome to my blog

死の恐怖

死の恐怖



祭日の真昼間から少しだけ小難しい

でも

日本の『オンラインゲーム』と

我々、日本が誇る『MHF』に関連するお話を

とても

個人的に書いて行きます

私が

今回のTGSで最も関心を寄せていたイベントは↓です

WS000003_20100920155235.jpg

今回の内容を4Gamerが端的に且つ

人々に興味を持ちやすい記事でうpしてくれていました

以下の話は4Gamerの記事に目を通してからご覧になることをオススメします


では


今回のTGS2010で行われたオンラインゲームサービス国際会議

アジア・ゲーム・ビジネス・サミット(以下、A.G.B.S.)

とても有益な会合となったようです

しかも

集まる顔ぶれがアジア圏の著名な人物ばかりです

北米関係者との対談等はよく聴きますが

アジア圏の雄が集まる事は極々、稀な事ではなかったでしょうかね

サミットの内容と将来のビジョン等は4Gamerさんの記事に譲りますが

我々MHFのプレイヤーに関係するかも知れない事で

少し気に掛かる発言があったので私の意見を述べておきます


このA.G.B.S.には

株式会社カプコン 代表取締役社長 辻本 春弘氏らも出席しています

その中でこのような発言がありました


【4Gamer記事より抜粋】

辻本氏は,中国,韓国,台湾に驚異を感じていると胸中を語る
彼らは一つのゲームを開発し続けプレイヤーの満足度を上げながら
どれだけ長く遊んでもらうかを考えるのに長けているが
これは今の日本のユーザーが携帯のゲームで慣れ親しんでいる売り方と同じ
自分達がこの先「売り切り型」のパッケージビジネスから抜け出せなかったら
これらの国々の後塵を拝するのは間違いないという考え方のようだった
手遅れになる前に,アジア諸国のメーカーからビジネス手法を学び導入することが
これからの国際競争力を得るために必要なのかもしれない




皆さんはこの内容をどう受け止めましたか?

「売り切り型」のパッケージビジネスとは

今の日本で一番浸透しているソフトのパッケージ販売の事で

簡単に言えば

オフライン環境下での販売を目的とした家庭用ゲームソフトの事です

或はそのハードも含まれるかも知れません

私にはMHFを取り巻いている現状を示唆しているようにも思えます

その辺りの意見は最後にお話します



さて



我々の国では

ファミコンの成功を始めてとして

家庭用コンシューマ機の開発と普及が異常な程伸びて来ました

他国ではあまりヒットしないカテゴリーだったのかも知れませんが

任天堂のパッケージングと商売方法が

我々がまだ小さかった当時の日本では的を獲ていたのです

まぁ

それが以降のゲームビジネスのスタンダードとして

当時の私達のように何でも貪欲に吸収しようとしてしまう

バブル前の日本には定着したのですがね




少し前置きが長くなりました




じゃぁ

コンシューマ機が悪いのか?

と言われても

さにあらず、なのです

現代でこの話と問題が挙がってしまうには理由があって

要は

今までの作り方だと儲けに直接、

打撃を被ってしまう可能性があるのです

では

オンラインソフトとコンシューマソフトで簡単に比べてみます




【オンライン】

利点
・開発費用、環境、人材、サービス継続のための運営体制の構築が早く
 トラブル等、顧客の対応への柔軟性は高い

・ヒットさえすれば継続して収益を出せる商品であり
 アイテム課金等で継続して商品が売れる「オイシイ」商売である

・ブラウザタイプが増えた事で開発費用削減&応用が比較的に容易である


欠点 
・開発国にもよるが、どれだけ開発本国で売れた商品であっても
 お国柄によっては全く奮わない商品もある
   
・ブロードバンド等のインフラ整備の普及率で地域(国)によっては
 万人受けする商品ではない可能性もある
   
・オンラインゲーム=PCだけでは無いにしろ高額な環境が必要である



【コンシューマ】

利点
・ハードの普及さえ成功すれば自社開発以外の商品(ソフト)が開発され
 更にヒット作に恵まれれば強力なブランド力としてハードへの販促効果を期待できる

・ゲームパッド=コントローラーの環境が定着しており
 ゲームのインターフェイスとして統一規格とでも言うべき仕様から開発された
 商品が殆どであり、故にハードとしてのハードルも低く誰でも受け容れられ易い
 特異な環境が浸透している

・一部、オンラインゲームに必要なハイスペックを要求される事もなく
 固定ハード機から携帯ハード機まで、超絶クオリティでは無いにしろ
 「誰もが」 「同じ」 「ゲーム」を楽しめる


欠点
・開発から生産、販売までの期間と人材、費用がオンラインタイトルの比ではない

・ソフトの生産コストはカートリッジ時代では無いにしろ高額である

・商品をクリアしてしまうと追加要素が無ければ、商品として寿命を終えてしまう

・HDD等の性能にもよるが読み込む時間が長くレスポンスが悪い

・宣伝等を行っても、現代では費用対効果に見合わない場合が多い



etc・・・・


簡単にまとめるとこんな感じでしょうかね

実際はもっと複雑な業界だと思います

しかも

国内サービスのみならず

海外を視野に入れたグローバル戦略を展開するには

自国の開発風土のみではかなり難しい、と言うのが各国の意見でした

故に

「売り切り型」のパッケージビジネスを海外で展開した所で

収益なんてたかが知れている、と言う時代になったのです



如何に費用を抑えて利益を生むか?



その一つの可能性として

オンライン事業が注目されているのです

その意見交換の場としては

今回のA.G.B.S.はとても有意義で建設的な出来事ではなかったでしょうか

私は

日本が展開する海外への輸出品目の一つに

「ゲーム」の今後の発展は見過ごせない存在だと思います

いずれは

国内開発だけでなく

グローバルに展開し閉鎖的な開発環境は無くなるとも思います

それでこそ

日本の技術者は陽の目を見れると期待しています

今の日本では余りに不遇です

でも

日本らしさは忘れずにね!



さて



MHFですが

ある時期を境に

急激に課金商品を展開したり

有得ないような長期コンテンツの展開に

家庭用コンシューマ機の参加

色んな試みをしていますよね


殆どの方は

氏ね!クソ運営!!

等と言いたくなると思いますが

企画力が無いのはそうでしょうが

これらの「継続」して「収益」を出すモデルとしては

まさに

株式会社カプコン代表取締役社長

辻本 春弘氏らの思惑通りではないのでしょうか?

私は

それらが悪いとは思わないし

ドンドン儲けて頂きたいとも思います

でも

内容が酷すぎる

老朽化したMH2dosベースでこれ以上のうpデートは危険だと思います

まぁ

恐らくは

MHFが一定の成功を収めたと考えるのならば

今回のA.G.B.S.での内容を考えると



MHFではないMHオンラインが出てきても
別におかしくはないんじゃないか?




とも考えられます

そんな矢先にMHF利用規約一部改定

第6条 サービスの中止
当社は、いつでも180日前までに本サイト及びポータルサイト上に明らかに
掲載することにより、本サービスの全部または一部の中止をできるものとします


こんな発表もありサービス終了告知180日前に変更されていました

とあるスレでは色々と憶測が飛び交っております

私は

MHF自体は恐らく

後1年程度はこのままサービスを提供しているのではないかと思います

それで

ある時期で区切りをつけて新しいオンライン商品を展開するような気がしています

つーか

カプコン自体がそんなビジョンを発表していたと思いますしね



「今後もっとオンライン事業を展開します!」



みたいな

プレスカンファレンスだったかな?

忘れました

サーセンw



それらが同時に展開されるのか?

MHFが終わりを迎えるのか?

もしくは

MH自体がオンラインから姿を消して

新しい「何か」で展開されるのか?

どんな手法をとるにしても

我々、日本のファンを裏切るような真似だけはして欲しくはないものです

チャイナルファンタジーとかね

アレには興醒めしました

グローバル化してコケたいい例ではないでしょうか

カプコンには

ゲーム業界にカプコンがいる限り大丈夫です!

そう豪語した心意気を我々に見せつけて欲しいと思います



もっと書きたかったのですが

またもや字数がえらいことになっているのでこの辺で・・・・


ご高覧ありがとうございました!


blogram投票ボタン
MHF・攻略ブログ


関連記事
最終更新日-0001-11-30
Posted by
MHF

Comments 0

There are no comments yet.

Leave a reply